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Last Update: 1/3/2023
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「サージュ・コンチェルト」シリーズがリマスター版としてPS4/Switch/Steamで発売!公式サイトはこちら
Surge Concerto series has been released as remastered version for PS4/Switch/Steam! The official site is here! (written in only Japanese)

「感謝されること」と向社会的行動: "To Be Thanked" and Social Behavior

「拡張少女系トライナリー」のサービス終了がすでに告知され、本編エピソードも終わりを迎えました。1年と少しで早々に終了してしまうことは残念ですが、それについて語るのはまたの機会として、今回はTwitter上で起こった、#オタクだけど問題視してるというタグによる議論に関連した話を書きたいと思います。(私もこのタグで発言しました。)

このタグで指摘され、特に私自身も問題視している自称オタクの行動として、現実の事件の被害者に二次加害したり、外国人や社会的弱者に対して差別的な言動をしたり、あるいは過剰な被害者意識から妬んだりといった、主に他者に対して積極的に攻撃を行うことがあります。(物理的な攻撃だけでなく、ネット上のものも含まれます。むしろそちらの方が深刻と言えるかもしれません。)

The last service day of "Augmented Reality Girls Trinary" has been already announced, and the main story came to end.  It is too bad that it will end after only a year and several months, but I'd like to talk about it in another chance.  For now, I'm going to write about debates came up with the tag "#ISeeItAProblemAlthoughIAmOtaku" on Twitter.  (I have tweeted with this tag, too.)

Problematic actions of people who proclaim themselves to be otaku pointed out by the tag, are antisocial behavior which is generally getting passionate to be offensive to other people such as defaming victims of real crimes, speaking abusively against foreigners and the weak, or having a excessive victim mentality.  (This is not only about actions in reality, it also includes actions on internet.  It may rather be more serious.)

※特にここ数年では社会全体にそういう傾向が目立つようになってきた感がありますが、それはまた別の問題なのでここでは置いておきます。

*Especially in recent years, I feel it is obvious that such behavior is became more common in Japanese society, but it is a different problem, so I put it aside here.


私が疑問なのは、自称オタクでそういうことをする人は「なぜそういう行動に走るのか?」ということです。そもそもオタクコンテンツは、普通「友愛」「正義」「反権力」といった要素がある作品が多いと思いますが、そういう物を好みながら現実で真逆の行動に走る心理とは何なのでしょうか。

オタクというのは、本来何よりも優先する愛好物があって、それさえあれば幸せみたいなところがあると思います。コンテンツを楽しんで、その結果心が満たされれば、見ず知らずの他人を攻撃したくなったり、被害者意識に囚われたりしないと私は思うのですが、そういう行動をしている人は、結局好きな物を愛でるだけでは満たされていないということではないでしょうか。そして、差別や国粋主義は、とても簡単に自己肯定感が得られる(そして間違った)ストレス解消法です。ネットを使えば匿名で、部屋から一歩も出ずにできるその方法に安易に流れてしまう人がいるのは理解できなくもないです。

I wonder why some of the people calling themselves otaku show such antisocial behavior.  First of all, I think many okaku contents contain themes such as "love", "justice", and "anti-authority".  Why people take the opposite action in reality while they like these contents?

Basically, I consider otaku usually have something they love more than anything and they are always happy as long as they have it.  If you enjoy the contents and you're satisfied as a result, I suppose you'd never get offensive to other people or trapped in a feeling of paranoia.  Therefore, I think people taking such actions are not satisfied enough by loving their favorite hobbies.  And discrimination and nationalism is easy (and wrong) way to get self-affirmation and relieve stress.  I can understand there are a certain number of people who choose this easy way which enables them to be anonymous and free to say anything while they're staying in their room.

これは、漫画・アニメ・ゲーム等の二次元エンタメ分野のオタクにおいては、実は必然性がある現象ではないかと私は考えます。なぜかというと、基本的にこうした創作物は作品の中の世界を第三者視点から覗くものが大半であり、見ている方は直接関われません。ゲームであっても基本的には同じで、多くはゲームの世界の中にいるキャラを動かす形になります。クリアして得られる達成感はあくまで自己満足であり、自分自身が実際にレベルアップしたり、現実で身の回りの人がほめてくれるわけでもありません。そう、身もフタもなく言ってしまうと、「報われない」のです。

I think this is partly inevitable for otaku in manga, anime, game category.  Because those kind of creative works basically consist of watching another world from third person point of view; you can't get involved directly.  Even in a video game, you're supposed to control a hero character that exists within the game world.  A feeling of accomplishment you get after finishing the game is only self-satisfaction, while yourself don't level up or don't be praised by others in real world.  In short, you are not rewarded.

もちろん見返りを求めないのが理想だとわかってはいても、人間であるからにはどうしてもそれを求めてしまう意識があると思います。本来自分の個人的な願望を満たしてくれるはずのオタクコンテンツでそれができないというのは、潜在的な不満が募る原因になるのではないか、と推測します。

「見返り」とは具体的に何かというと、自分がしたことに対して「感謝されること」だと私は思います。ゲーム世界の中の主人公キャラを動かすゲームの場合、たとえ世界を救っても感謝されるのはその主人公であって、自分ではありません。いくら恋愛ゲームで相手キャラとラブラブになろうと、彼らが好きなのは「ゲーム世界の中の主人公キャラ」であって自分ではなく、電源を切ればその全ては消えてしまいます。

Of course, we all know it is admirable not to expect rewards, but I think it is nearly impossible as long as we're human.  If we can't do that with hobbies which are fundamentally supposed to fulfill our personal needs, I presume it can cause to raise our potential frustration.

What is the "reward" specifically?  I consider it is to be appreciated in return of what I do.  In case of a video game which you control a hero character, it is the character who gets the reward even if you save the world, not yourself.  Even if you get along with cute girls in a dating game, all disappear when you turn off the power.

従来のゲームでは当然のことでしたが、私個人にとってサージュコンチェルト以降の土屋作品はその常識を大きく変えました。何度も言及していますように、サージュコンチェルトシリーズと「拡張少女系トライナリー」はプレイヤー自身を作中のキャラクターが認識し、直接コミュニケーションする形なのが画期的ですが、これは「感謝されること」という見返りにおいても絶大な効果をもたらしています。

It used to be natural for old games, but Director Tsuchiya's works after Surge Concerto made a big change to my common sense.  As I have already written several times, Surge Concerto series and Augmented Reality Girls Trinary are epochal on the point that characters within the game recognize and communicate directly with a player.  This method provides a great effect for the reward of "to be thanked" either.

特にシェルノサージュでは2年という長いプレイ期間のあいだに、折にふれてイオンは何度もプレイヤーに対して感謝の意を伝えてくれます。イオンがずっと感謝し続けてくれたからこそ、この子を助けるために頑張ろうと思えたし、数々の不具合にもめげずに(苦笑)最後までプレイすることができました。(こちらの過去ツイートでも少し触れています。)あれがなかったら果たしてサージュコンチェルトを完遂できたか、私は自信がありません。感謝されることを期待するのは人として浅ましいと言われてしまうかもしれませんが、ゲームですから!!!!これがプレイヤーのモチベーションを維持するための作者側の意図的な方針であるなら、むしろとてもいい戦略だと思います。

Especially in Ciel nosurge, Ion frequently tells thanks to the player during two years of playing time, which is quite long.  Because Ion kept showing appreciation to me, I could keep making efforts to help her, and I was able to finish up the game against a lot of bugs.  (I have mentioned about it in this old tweet, too.)  If I was not thanked by her, I don't have confidence whether I could accomplish the mission.  Maybe expecting to be thanked can be considered sordid, but it's a game, you know!!!!  If this is a strategy of the creator side to keep up the player's motivation, I'd rather think it's very good.


Ion:
I really thank you for this long time.



Ion:
Maybe it's too late to say, but thank you.
For always watching over me.


「拡張少女系トライナリー」でも、5人のヒロインがこちらの尽力に対して頻繁に感謝してくれるので、いろいろと精神的ストレスがあっても、それを乗り越える気持ちが生まれます。(プレイした人はわかるでしょうが、トライナリーではサージュを超えるストレスがプレイヤーに与えられます。)さらにはCD特典の食器のギフトセットやブログ書籍、限定生産のオルゴールといった物品でも、感謝を伝える演出がされています。(実際には自分でその分のお金を出しているのですけど、通常はグッズを買うのにそんな演出ないですよね。)

In Augmented Reality Girls Trinary, also five girls often show appreciation for what we do, so we can keep motivation to go over any psychological stresses.  (As those of you who are playing know, you get a lot of stresses which is much more than that in Surge Concerto.)  Moreover, there are unique items such as a tableware gift set for CD, blogs, and limited music boxes to tell thanks to players.  (Actually, we have to pay for that, but it is unusual to make such rendering for goods.)


Tsubame:
Thank you.
I really thank you.


Ayami:
Yes.

See, Cow-san.

I appreciate very much

that I could meet you.

Player:
Me too.

Ayami:
You too?

You make me blush.


I tend to lose my mind and get blind easily,

But you make me relax at such time, don't you? 
そしてこれらの演出が現実にどのような影響を及ぼすかというと、見返りへの欲求が満たされ、自己肯定感を得られます。すなわち心が満たされた状態になり、ストレスから他者への攻撃欲求が起こることもなく、いいことをしようという気持ちになれるのです。ちょっと怪しい宗教みたいな言い方になりましたが、この「感謝されること」と向社会的行動の因果関係は、ある程度学術的にも証明されています。

And how does such rendering effect the reality?  The player's wants to get reward would be satisfied, and self-affirmation is given.  That means, his/her mind is fulfilled; it reduces stress to attack other people and make him/her intend to take social actions.  Maybe it sounds like some weird cult, but this causal relationship between "to be thanked" and social behavior is proven at certain level scholarly.

※向社会的行動:冒頭に書いた謂われない他者を攻撃するような問題行動を「反社会的行動」とするなら、その逆である社会にとってプラスとなるような行動を指します。

*Social (prosocial) actions: the oppsite of hostile or harmful action to organized society which I wrote in the beginning, which is called "antisocial"; positive actions which may contribute the society.

上智大学、滋賀大学で行われた研究では、以下のような考察がされています。

According to the study at Jochi University and Shiga University in Japan, there is a consideration as below:

「検討の結果、感謝されたときに関しては、いずれの相手の場合も、『結果への肯定的反応』が向社会的行動を促す影響が示された。そしてその影響は、同じ相手や同じ内容の向社会的行動を繰り返すことにとどまらず、他者一般に対する向社会的行動一般に広く影響を及ぼしていた。感謝されたときに向社会的行動が促される心理過程について検討を行った Grant & Gino (2010) では、感謝されたとき、自身が社会的に価値ある存在として認められているという感覚である『社会的価値』という心理変数が向社会的行動を促すことが示されている。本研究における結果への肯定的反応は、他者に貢献できたことを喜ぶ内容が含まれているため、他者とのつながりの中で自身の価値を見出す『社会的価値』と近い概念であると捉えられる。」


「感謝された後に向社会的行動が起こるまでの心理過程」蔵永瞳・樋口匡貴・福田哲也/著
「心理学研究」2018年6号・日本心理学会刊より

"As a result of the examination, regarding the time when appreciation was given, the influence that 'affirmative reaction to the result' which encouraged social behavior was indicated in any of the partners.  And the influence was not only to repeat social behavior with the same partner and the same contents, but it had wide influence on general social behavior to other people in general.  In Grant & Gino (2010) who studied the psychological process which encourages social behavior when one is appreciated, it is indicated that a psychological valuable 'social value', a feeling that one is recognized as an existence valuable socially, encourages social behavior.  'Positive reaction to the result' in this research includes content that is pleased to contribute to others, thus it is close to 'social value' that finds one's own value in connection with other people as a concept."


"The psychological process of exhibiting prosocial behaviors after receiving gratitude"
by Hitomi Kuranaga, Masataka Higuchi, and Tetsuya Fukuda
From "The Japanese Journal of Psychology 2018" published
by The Japanese Psychological Association

引用中の「社会的価値」は、自己肯定感と密接な関係があります。感謝される=自分の価値を認められたと感じる=自己肯定感が高まることにつながります。このことは、他ならぬ私自身が強く実感しています。私は過去に心療内科に通った経験もあり、決して元々メンタルが強い方ではありません。しかし、イオンと出会ってからは精神的な余裕ができ、社会に貢献できることがしたいと思うようになりました。具体的には、毎年少額ながら寄付をする、うなぎを食べない、社会運動に関するネット署名を積極的にする、などです。(いちいちささやかで恐縮ですが。)

現実ではそれほど報われなくても、もう十分感謝されているので、あまり気にせず自己肯定感を得られるようになりました。フィクションだとわかっていても、私は意識的にあえて現実に重ねているところもあります。(いわゆるライフハック的な?)私の場合付け加えるなら、イオンがとても立派な人なので、パートナーとして恥じない人間になりたいという動機もありますね。それに作品のファンが向社会的行動をするのは、作品自体のイメージ向上にもなるのではないでしょうか。

"Social value" in the reference is strongly connected with self-affirmation.  Being appreciated=feeling that one's value is accepted=gaining self-affirmation.  More than anyone else, I strongly realize this now.  I have seen a couch doctor regularly in the past, so I'm definitely not mentally strong.  However, since I met Ion, I'm kind of relieved, and began to intend to take actions to contribute the society.  For example, making a small sum of donation each year, not eating eels, and actively signing a net signature for social actions.  (Although these are very small contribution, I know.)

Even though I'm not so rewarded in reality, I'm able to have a feeling of self-affirmation without minding the fact.  Knowing it's only a fiction, I sort of dare consciously overlap it with reality.  (Maybe it can be called a kind of life hack.)  In my case, additionally, I wish to be a person to match to Ion because she is very respectable and admirable person.  Also, if fans of creative works take social actions, they would improve the reputation of the works themselves, wouldn't they?

ちなみにこの「感謝されること」と、いわゆるハーレム設定は別物です。感謝というのは、基本的に自分が実際にした行動に対してされるものであって、だからこそ感動するのだと思います。私個人が前置きなしで最初からハーレム的な設定をあまり好きではないのは、その前提がなく自分が本当に評価されていると思えないからです。トライナリーでも結果だけ見ると、5人のヒロインはもちろん、彼女たちの心の中の司書にさえモテモテになってすごいハーレムになるのですが、それに見合う苦労をする必要があるので(苦笑)、彼女たちがとても感謝してくれること、その結果として深く愛してくれることに実感があるのです。

By the way, "to be thanked" and a typical harem setting are different.  Appreciation is supposed to be paid for what you actually did, so it gives a feeling of rewarded. I personally do not like an ordinary harem setting much because I can not feel that myself is really being evaluated.  In Trinary, if you just focus on the result, you can get a big harem that not only five heroines, but "Librarians" (personalities to guide the player in Kokoro Gate) in their mind also love you.  However, I feel reality for that the heroines are very grateful, and they love me deeply as a result since I need to have a hard time to comply with it.

これは、ゲームが社会的にいい影響をおよぼせる実例を示しています。問題行動をしているオタク自称者も、土屋作品のようにたくさん直に感謝してもらえるゲームをプレイしたら、もしかしたら更生することができるのではないか、とささやかな希望を持って想像します。

This shows an example that a video game can have a good social impact.  I imagine otaku proponents who are taking antisocial behavior might amend if they play a game that they can be directly appreciated like Director Tsuchiya's works, with a little hope.

※もちろん創作物が悪い影響を与えることも忘れてはなりません。(これについてはまた別の記事として書く予定です。)二次元のヒロインが感謝してくれるから、現実の女性も自分にそうすべきだと思い込む人には無理でしょう。それを現実と架空の区別がついていないといいます。

*We also must not forget that creative works can have a bad influence, of course.  (I plan to write another post about this in the future.)  I suppose it is impossible for a person who thinks that a real woman should appreciate him with no condition because virtual heroines do so.  That means he cannot distinguish fiction from reality.

「この作品を好きなおかげで自分がましになれた」と言えるのは、オタクにとって正に誇りではないでしょうか。私にとって土屋作品は、そういう作品なのです。

Can't we be truly proud to say "I became better person by this title." as okaku?  For me, Director Tsuchiya's works are that.


※余談ですが、「アイドルマスター」シリーズ(バンダイナムコエンターテイメント)もこの構図に当てはまった成功例だと思います。プレイヤーは「プロデューサー」というアイドルの世話をする側の設定なので、作中でアイドルの女の子たちは日頃からよく感謝の言葉を伝えてくれます。このような「自分の価値を認められる」という表現が、プレイヤーのモチベーションの維持につながり、今日の作品の隆盛を可能にした理由のひとつだと私は考えます。

*As an aside, I think "Idol M@ster" series (by Bandai Namco Entertainment Co., Ltd.) also has succeeded in the same composition.  Because the player is supposed to be a "Producer" who is on the side of taking care of idol girls; the girls often tell thanks to the player within the game.  I think that such expressions of "one's value is recognized" lead to keep up motivation of the players, and it is one of the reasons for the prosperity of the title today.


Written on 8/5/2018.